Système d'objectif = IA géante, c'est ainsi que nous le percevons en tant que développeurs, mais il sera perçu très différemment par les joueurs. Pour les débutants ou intermédiaires, ça n'est que des objectifs qui sont proposés : il n'y a aucune contrainte. Les joueurs débutants ont besoin d'être guidés, des objectifs clair sont impératifs. Dans un jeu où la situation est en constante évolution, il faut forcement que ces objectifs s'adaptent à la situation.
Pour ceux qui connaissent très bien le jeu et qui aimeraient jouer des rôles de meneurs de troupes,
il ne faut pas croire que cette IA va leur voler leur place : elle a vocation à être un outil pensé spécialement pour permettre à des joueurs de tenir ces rôles.
C'est un peu tôt pour parler de tout ça, car ça va sûrement pas mal bouger d'ici la sortie du jeu, mais je vais essayer de creuser un peu quand même.
Cette IA ne fonctionne pas réellement comme une IA tel que celles qu'on peut trouver dans des RTS ou des Tactical RPG : elle ne prévoit rien, elle ne réfléchit pas. C'est une IA purement réactive (à base d'automates)
Par exemple :
- S'il y a beaucoup de joueurs alliés et beaucoup de joueurs ennemis à une position donné => Création d'un objectif "bataille".
- S'il y a beaucoup de joueur alliés à coté d'une forteresse contrôlé par les ennemis => Création d'un objectif "prise de forteresse".
C'est la base du système, mais en utilisant quelque notions supplémentaire (je n'entrerais pas dans des détails trop techniques, d'autant plus que ça va encore beaucoup changer), ça suffit pour organiser les joueurs sans qu'ils aient besoin de communication. Les joueurs pourront suivre les directives de l'IA du début de la partie à la prise de la forteresse finale, sans se poser de questions.
Nos joueurs débutants sont donc comblés.
Mais comme cette IA ne prévoit rien, elle ne saura pas prévoir d'embuscade. Elle ne proposera pas d'escarmouches. Elle ne sera pas capable de la moindre fourberie, du moindre effet de surprise, en somme, elle sera dénué de toute notion de stratégie ou de tactique, et la suivre sans se poser de questions ne sera pas la meilleur chose à faire.
Et c'est là que les joueurs impliqués dans le jeu entrent en scène !
En connaissant les rouages de ce système, ils apprendront très vite à déclencher des objectifs eux même. Quelque joueurs approchant d'une forteresse pourront déclencher un objectif "prise de forteresse" pour les autre joueurs proches (pour peu que les autres conditions de déclenchement soient respectés), et ainsi attirer un tas de joueurs bien plus facilement que des messages dans le chat "du monde pour attaquer la forteresse du sud, vite vite !".
Ces joueurs deviendront alors un peu comme des généraux sur un vrai champ de bataille, pour peu d'avoir directement sous ses ordres la masse critique nécessaire au déclencher les évènements (une guilde impliqué, par exemple)
A priori, ces mécanismes seront même directement intégré au gameplay, par exemple par le biais de skill augmentant le poids des actions d'un joueur dans les décisions de l'IA (le personnage disposera donc de moins de skill de combat, mais aura plus de facilité à être suivis dans ses initiatives par l'IA - donc par la masse de joueurs)
Ce système est assez particulier et (à ma connaissance) totalement inédit dans les jeux de ce genre, mais je pense que c'est un moyen idéal d'arriver à faire cohabiter toute les catégories de joueurs sur le même champ de bataille, en simulant différentes hiérarchies par des mécanismes de gameplay.